Установка среды кумир. Практическая работа по информатике. Исполнитель Робот Скачать программу кумир по информатике

Исполнитель Робот

Среда программирования КуМир

Часто на уроках и в задании 20.1 требуется исполнителем «Робот» спускаться или подниматься по лестнице. Надо понимать, что спуск или подъем по лестнице осуществляется одним циклом. Как правило, чтобы проверить работоспособность алгоритма необходимо добавлять ступени на лестнице. Алгоритм должен выполнятся независимо от количества ступеней, например, как для двух ступеней, так и для двадцати.

ЗАДАЧА

На бесконечном поле имеется горизонтальная стена, бесконечно продолжается влево и заканчивается лестницей, которая спускается слева направо. Высота каждой ступени — две клетки, ширина — две клетки. Робот находится на горизонтальной стене для спуска по лестнице. На рисунке указан один из способов расположения лестницы и Робота(Робот обозначен символом ).

Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные на ступенях лестницы. Требуется закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию.

Например, для приведенного выше рисунка Робот должен закрасить клетки:

Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для произвольного размера поля и любого количества ступеней. При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться.

РЕШЕНИЕ

Данную задачу будем решать в среде программирования КуМир. Откроем программу и перейдем в меню Робот — > Редактировать обстановку

Строим лестницу. тЛевой кнопкой мыши щелкаем по стенкам клетки. Ромб (робот) перемещаем в нужное место, зажав левую кнопку мыши

Выходим из режима редактирования меню Робот — > Редактировать обстановку. Далее напишем на первой строчке команду «использовать Робот».

Сначала вспомним некоторые команды для исполнителя Робот.

В задании сказано, что

Алгоритм должен решать задачу для произвольного размера поля и любого количества ступеней

Это означает, что Робот должен передвигаться с помощью цикла «Пока». Рассуждаем так: снизу под роботом стена, значит снизу не свободно. На 4 строчке редактора пишем команду

нц пока снизу не свободно.

Внутри цикла необходимо последовательно выполнить команды:

Вправо вниз закрасить вправо закрасить влево вниз закрасить вправо закрасить

Полностью готовая программа выглядит так:

Использовать Робот алг нач нц пока снизу не свободно вправо вниз закрасить вправо закрасить влево вниз закрасить вправо закрасить кц кон

Для проверки алгоритма добавим ещё несколько ступеней и проверим результат


Итак, алгоритм закрашивает клетки при любом количестве ступеней лестницы.

Программа Кумир

Исполнитель Робот


Кто такой исполнитель Робот?

  • Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды, мы можем этим Роботом управлять - перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки.

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот

  • Запущенная программа Кумир выглядит так.

Стартовая обстановка Робота

  • Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Нажмите на Редактировать обстановку



Исполнитель Робот. Простые команды.

  • вверх
  • вниз
  • влево
  • вправо
  • закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

  • вверх - переместить Робота на одну клетку вверх
  • вниз - переместить Робота на одну клетку вниз
  • влево - переместить Робота на одну клетку влево
  • вправо - переместить Робота на одну клетку вправо
  • закрасить - закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Пример алгоритма

  • Сначала необходимо написать фразу:
  • использовать Робот

Если известно сколько клеток нужно закрасить, то алгоритм решения будет следующим!


Задание №1

  • Напишите программу для решения следующей задачи, если известно сколько клеток нужно закрасить

Циклы

  • 1. Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать.

нц раз

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться. Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.



Задание №2

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя цикл со счетчиком

  • 2. Цикл с условием- пока условие истинно-цикл выполняется, если ложно-то не выполняется
  • У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

  • Можно использовать частицы: НЕ, И, ИЛИ

Структура цикла с условием

нц пока справа свободно

вправо

закрасить

кц



Задание №3

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя цикл с условием:

Задание №4

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя циклы с условием:



Решение задач:

  • 2. Робота надо перевести из стартового положения в конечное, закрашивая стенки


Задание №5

  • На бесконечном поле имеется горизонтальная стена. Длина стены неизвестна. Робот находится сверху от стены в левом ее конце. На рисунке приведено расположение робота относительно стены (робот обозначен буквой «Р»):

Ответ на задание №5

  • нц пока не (снизу свободно)

закрасить

Начало цикла (нц) и условие (пока не(снизу свободно)) - пишутся на одной строчке.



Конструкция если

  • сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
  • Эти команды можно использовать вместе с условием «если» , имеющим следующий вид:
  • если условие то
  • последовательность команд
  • Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
  • если справа свободно то
  • вправо
  • закрасить

Задание №7

Длины стен неизвестны.


Ответ на задание №7

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

впра­во

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

пока спра­ва сво­бод­но

вниз

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз


Задание №8

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.


Ответ на задание №8

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить


Задание №9

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.


Ответ на задание №9

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить


Задание №10

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.


Ответ на задание №10

пока с­ле­ва сво­бод­но

пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

пока слева сво­бод­но

пока не с­ле­ва сво­бод­но

за­кра­сить

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

пока спра­ва сво­бод­но

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить


Задание №11

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.


Ответ на задание №11

пока не свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить


Задание №12

На бес­ко­неч­ном поле име­ет­ся лест­ни­ца. Сна­ча­ла лест­ни­ца спус­ка­ет­ся вниз спра­ва на­ле­во, затем спус­ка­ет­ся вниз слева на­пра­во. Вы­со­та каж­дой сту­пе­ни - одна клет­ка, ши­ри­на - две клет­ки. Робот на­хо­дит­ся спра­ва от верх­ней сту­пе­ни лест­ни­цы. Ко­ли­че­ство сту­пе­нек, ве­ду­щих влево, и ко­ли­че­ство сту­пе­нек, ве­ду­щих впра­во, не­из­вест­но. На ри­сун­ке ука­зан один из воз­мож­ных спо­со­бов рас­по­ло­же­ния лест­ни­цы и Ро­бо­та (Робот обо­зна­чен бук­вой «Р»).


Ответ на задание №12

Дви­га­ем­ся вниз под лест­ни­цей спра­ва на­ле­во, пока не дой­дем до стыка лест­ниц:

нц пока снизу сво­бод­но

вниз

влево

влево

Дви­га­ем­ся вниз до конца спус­ка­ю­щей­ся лест­ни­цы, за­кра­ши­вая нуж­ные клет­ки на пути:

нц пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

за­кра­сить

впра­во

вниз



Ответ на задание №13

нц пока слева сво­бод­но

за­кра­сить

влево

вверх

нц пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

вверх


Задание №14

На бес­ко­неч­ном поле име­ет­ся пря­мо­уголь­ник, огра­ни­чен­ный сте­на­ми. Длины сто­рон пря­мо­уголь­ни­ка не­из­вест­ны. Робот на­хо­дит­ся внут­ри пря­мо­уголь­ни­ка. На ри­сун­ке ука­зан один из воз­мож­ных спо­со­бов рас­по­ло­же­ния стен и Ро­бо­та (Робот обо­зна­чен бук­вой «Р»).


Ответ на задание №14

пока спра­ва сво­бод­но

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

вверх

за­кра­сить

нц пока слева сво­бод­но

влево

за­кра­сить



Ответ на задание №15

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока снизу сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

пока не (снизу сво­бод­но)

влево

вниз

пока не (спра­ва сво­бод­но)

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

впра­во

пока не (свер­ху сво­бод­но)

за­кра­сить

впра­во



Ответ на задание №16

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

впра­во

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

вверх

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз



КуМир – обучающая программа для школьников решивших начать изучение системы программирования. Обладает своим языком программирования. Программа разработана специалистами НИИСИ РАН в помощь учителям по предмету «Информатика» с целью упростить учебный процесс и сделать его более интерактивным. На этом сайте Вы можете скачать КуМир бесплатно.

Что же представляет собой данный научный продукт

Расшифровывается КуМир – комплект учебных миров. И действительно, в программе собраны разные варианты программирования от математических и логических операций, до рисования и интерактивного управления процессом с полноценной системой ввода – вывода.

Установка проходит просто. На данный момент доступна только версия для Виндовс 7 (Windows 7). Но в дальнейшем планируется разработка программы и для других платформ. Но для обычных школьников, это то, что надо. Информацию о последней версии Вы пожжете получить с официального сайта.

В данном комплексе для программирования используется свой язык. Кстати, язык программирования, используемый для работы в данной программе, также называется Кумир. Сам язык, условно разбит на несколько групп, разделенных по своей функциональной составляющей:

  • команды алгоритмического языка;
  • команды Робота;
  • команды Чертёжника.

Язык программирования может работать с несколькими типами величин:

  • целые;
  • вещественные;
  • логические;
  • символьные;
  • литерные.

Как видите, данный язык предлагает широкий выбор по написанию программ. Он довольно прост в освоении для новичков, но может быть несколько сложен в освоении если Вы уже знаете какой-то язык программирования, потому, что синтаксис тут довольно детский и к нему надо привыкнуть.

В языке программирования также присутствуют все основные математические и алгебраические функции. Это позволит совмещать изучение, как основ программирования, так и такие предметы как математика, алгебра, геометрия, физика.

Недостатки системы:

  • недостаточная скорость выполнения команд;
  • нет классической графики;
  • данный язык больше нигде не применяется (хотя это аналог Паскаля и можно дальше развиваться по этому пути).

Основные достоинства:

  • все команды на русском языке;
  • присутствует диагностика ошибок;
  • бесплатное и лицензионное ПО;
  • удобное предоставление отладочной информации;
  • возможность построения заготовок задач;
  • возможность создания шаблонов программ.

Особенности работы с данным продуктом и языком программирования

Язык программирования используется с русской лексикой и понятной структурой. Это дает возможность даже ученику, ранее не занимавшемуся никогда программированием, начать писать несложные, но интересные программы буквально через пару уроков. Но это не отменяет того, что Кумир позволяет создавать довольно сложные программы для своего уровня.

Автоматическая проверка при редактировании программы также большой плюс система. В случае нахождения ошибок будет выведено информационное сообщение. Работа программы выводится или в виде текста на экран, или позволяет задействовать виртуальных исполнителей — устройства, которые могу выполнять определенный набор действий, заложенных в программе.

Главное

А это конечно, ради чего создавалась данная программа. Это чтобы можно было сдавать ЕГЭ по информатике. Сертифицировать иностранные продукты в наше время проблематично и поэтому был создан собственный продукт. И раз Вы зашли сюда, то значит, готовитесь к ЕГЭ и тогда Вам точно надо скачать кумир прямо сейчас по ссылке предоставленной ниже.

КуМир - это программа для программистов старших классов, созданная НИИСИ РАН. Это ПО позволяет обучать школьников программированию в общеобразовательных школах и проверять навыки на практических занятиях.

КуМир расшифровывается, как «Комплект Учебных МИРов». Программа создана для обучения основам программирования. КуМир получил широкое применение на уроках информатики для старшеклассников общеобразовательных школ.

Программа состоит из нескольких компонентов. Компонент «Стандарт» создан с обычным набором задач и учебных курсов. Второй «СтандартПро» расширен дополнительными уроками. В КуМире есть курс практических работ для старшеклассников и учителей.

Назначение

Практикумы с уроками по языкам программирования популярно на уроках информатики. Программа по азам программирования оснащена школьным языком алгоритмов. Этот язык является аналогом синтаксиса, который работает в старых языках программирования вроде Pascal или Basic.

Код программы обозначен на кириллице, что даёт простое восприятие информации. Ученики проще понимают логические операции и алгоритмы языка. В КуМире есть алгоритмы для «компиляции» и «интерпретации». Разработчики этой программы называют их «Робот» и «Чертёжник».

Задания программы разделены на теоретическую и практическую часть. В некоторых уроках можно просмотреть ответ в «визуальном виде». Визуальная оболочка позволяет наглядно посмотреть на изменения, которые произошли с кодом программы. Все уроки и практические работы созданы по структуре с отдельными курсами.Выполняя очень крупные работы, программа хранит незаконченные программы в формате KUM. Запуск этих работ в операционной системе Windows недоступен. Используйте специальные программы для компиляции, чтобы запустить созданные проекты в формате KUM.

Создатели программы разделили большой проект на несколько этапов. В КуМир есть функция, которая следит за правильным вводом кода и правильностью значений. Специальный помощник показывает данные логических выражений и информацию, после ввода операций присваивания на отдельной панели.

Обучающая программа доступна для закачки и пользования на бесплатной основе. Количество установок неограниченно. КуМиром можно пользоваться на любом учебном компьютере. Программное обеспечение устанавливается на компьютеры с операционной системой Windows и на UNIX-системы.

Самое важное

  • КуМир подходит для обучения старшеклассников в общеобразовательных школах;
  • своя база синтаксиса, который создан на кириллице;
  • разделение практикумов на собственные курсы;
  • содержит практические работы для учителей;
  • программа работает на бесплатной лицензии GNU 2.0;
  • несложная оболочка с русским языком.

Задания для тренировки

1) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?

2) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,

Назад 4

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?

3) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,

Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?

4) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 7

Назад 5

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?

5) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:

Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?

6) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:

Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,

Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?

7) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:

Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,

Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.

За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?

«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

9) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

10)

«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),

«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?

11) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),

«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

12) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),

«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?